Ödev Bilgileri

Bulunduğunuz Kategori:
Bilgisayar Ödevleri
  • Programlama ve C++

    Kaynakçası: Yok
    Dosya Boyutu: 51 KB
    Eklenme Tarihi: 19-04-09
    Dosya Şifresi: www.odevsec.com
    Dosya Açıklaması : Giriş Yazılım geliştirme işi, gerçek dünyadaki bir uygulamanın bilgisayar üzerinde modellenmesidir. Bir yazılım sistemi iki ana unsurdan oluşur: veriler ve bu veriler üzerinde yapılan işlemler. Bilgisayarla çözülecek olan problemin ayrıştırılması (decomposition) aşamasında, programın temelinin hangi unsurlardan oluşacağına karar verilmelidir. veriler mi ? işlemler mi? Altprogramlara dayalı dillerde (C, Pascal) program bir dizi fonksiyon çağrısı görünümündedir. Her fonksiyon belirli bir grup işlemi kendisine gönderilen veriler üzerinde gerçekleştirir ve bir ya da daha çok sonuç oluşturur. Bu dillerde fonksiyonlar birer kara kutu gibi çalışırlar. Bu programlama modeli işlemleri temel olarak kabul etmektedir. Nesneye dayalı programlama yönteminde veriler temel alınarak program tasarımı yapılır. Bir yazılım sisteminin tasarımına başlanırken sorulması gereken ilk soru, "Bu sistem ne yapar ?" DEĞİLDİR. Sorulması gereken ilk soru, "Bu sistem, işlemleri hangi veriler üzerinde uygular ?" OLMALIDIR. Nesneye dayalı yöntemde düşünce şekli, problemi bilgisayarın tanıyacağı yapılara dönüştürmek değildir. Amaç, bilgisayarın ve yazılım ortamının probleme adapte edilmesidir. Bunun için problemi oluşturan varlıklar belirlenir. Varlıklar birbirlerinden fiziksel ve mantıksal ayrılıklarıyla ve problemin geri kalanından bağımsız olmalarıyla tanınırlar. Bu varlıklar programlama dilinde nesneler ile temsil edilir. Çözülecek problemdeki varlıklar ile programdaki nesneler arasında birebir ilişki kurulması amaçlanır. Nesneye dayalı yöntemde yazılım geliştirmek, yeni veri tipleri (sınıf) yaratmak ve bu veri tiplerine, kendilerine gönderilen mesajlar karşısında nasıl davranacaklarını öğretmektir. Bir sınıfa, gelen mesajlara nasıl bir davranışla karşılık vereceği metodlarla öğretilir. Sınıfın kullanıcısı, bu veri tipinden örnekler (instances) yani nesneler türetir ve bu nesnelere mesajlar gönderir. Verileri Temel Almanın Yararları: • Uyumluluk (Compatibility): Verileri göz ardı ederek işlemlere (yordamlara) dayalı yapılan ayrıştırma program içi uyumluluğu güçleştirmektedir. • Tekrar Kullanılabilirlilik (Reusability) • Süreklilik (Continuity): Bir programın yazılması ve değiştirilmesi aşamasında veriler daha sabit bir yapıya sahiptir. Yordamlar ise daha sık değiştirilirler. Nesneye Dayalı Programlamanın Özellikleri: • Uygulamayı oluşturan varlıkları modellemek için, verilerin ve onların üzerinde işlem yapan yordamların bir arada bulunduğu nesneler kullanılır (Veri Soyutlama). • Nesneler, sınıf (class) adı verilen bir veri yapısı ile oluşturulur. • Sınıfı kullanan programda nesneler tanımlanır ve bu nesnelere mesajlar gönderilir. Mesajlar karşısında bir davranışta bulunmak sınıfın işidir (Veri Gizleme). • Veri soyutlama ve veri gizleme modüller arası bağımlılığı azaltır. Değişiklikler modül içinde kalır, tüm sistemi etkilemez. • Kalıtım (inheritance) özelliği kullanılarak bir sınıf başka bir sınıftan türetilebilir. • Yordamların çok şekillilik (polymorphism) özelliği vardır. Nesneye dayalı programlamada 3 temel kavram: 1) Soyut veri tipi yaratma 2) Kalıtım 3) Çokşekillilik C++ IN SUNDUĞU YENİLİKLER Inline (macro) Tanımı: Başına inline yazılan fonksiyonlar macro olarak tanımlanırlar. Bu fonksiyonlar için ayrı kod üretilmez, bunun yerine fonksiyon kodu çağrıldığı her yerde tekrarlanır. inline int max (int i1,int i2){ return(i1>i2) ? i1 : i2; } Fonksiyon Parametrelerine Başlangıç Değerleri Verilmesi (Default) Fonksiyonların parametre listesinde, parametrelere başlangıç değeri verilebilir. Başlangıç değeri verilmiş parametreler için fonksiyon çağrısı sırasında yeni bir değer belirtilmezse, başlangıç değeri kullanılır. void GotoXY (int x, int y=wherey()){ goto(x,y); } . GotoXY(1); //Bulundugu satırın başına GotoXY(1,1); // (1,1) Noktasına Başlangıç değerleri fonksiyon bildirimi (declaration) sırasında verilir. Birden fazla parametreye başlangıç değeri verilecekse, bu parametreler listenin sonunda yeralmalıdır. Referans Operatörü & & operatörü bir değişkenin adresini verir. int i; int &j=i; // j ile i aynı adrese sahip i=5; j++; // i=6 oldu Fonksiyonlara değişken parametre aktarımında kullanılır. Bunun için Cde kullanılan işaretçi ile aktarım yöntemi programın okunuşunu zorlaştırmaktadır. void hesap(int j) {j=j*j/2;} // j degişmez , fonksiyon anlamsız void main() { int i=5; hesap(i); // i değişmez } İşaretçi (pointer ) kullanarak çözüm void hesap(int *j) { *j=*j**j/2; } void main() { int i=5; hesap(&i); } C++ta referans kullanarak çözüm void hesap(int &j){ j=j*j/2;} void main() { int i=5; hesap(i); } Burada fonksiyonun parametreyi değişken olarak aldığı kullanıcı programa saydamdır. Değişken Tanımlama Yerleri ve "scope" operatörü :: Değişkenler gerekli oldukları...






Ödev Hazırlanıyor
Lütfen Bekleyiniz




Ad-Soyad :
E-posta (Gizli tutulur) :
Başlık :
Yorum :
   
Bu ödeve hiç yorum yapılmamış. İlk siz yorum yapın!


Ödev İndir ve Ara

İhtiyacınız olan ödevi bu bölümü kullanarak arayabilirsiniz..

Site Sayacı

Kategori Sayısı
87
Ödev Sayısı
2211
Ödev Kapak Sayısı
69
Yorum Sayısı
511
Anahtar Kelime Sayısı
21547
Bu web sitesi bir google fenomenidir.
Bu siteden sadece ödev indir ilir.